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Mundiario 20 May, 2026 02:07

Un juego móvil experimental logra identificar síntomas de depresión en tres minutos

La depresión continúa siendo uno de los trastornos mentales más difíciles de diagnosticar con rapidez y precisión. A diferencia de muchas enfermedades físicas, no existe un análisis de sangre, una radiografía o una prueba biológica simple que permita detectar de manera objetiva cuándo una persona atraviesa un trastorno depresivo mayor.

Por eso, un nuevo estudio liderado por científicos de NYU Langone Health ha despertado interés en la comunidad científica: un videojuego experimental de apenas tres minutos logró identificar patrones asociados con depresión en pacientes previamente diagnosticados.

El trabajo, publicado en la revista científica Proceedings of the National Academy of Sciences, plantea una idea que hasta hace pocos años parecía improbable: utilizar dinámicas similares a las de un juego móvil para analizar procesos cerebrales relacionados con la motivación, el placer y la toma de decisiones.

El estudio se centra en uno de los síntomas más importantes de la depresión: la anhedonia.

La anhedonia es la pérdida de la capacidad para experimentar placer en actividades que normalmente resultarían gratificantes. Personas que antes disfrutaban comer, socializar, escuchar música o realizar hobbies pueden dejar de sentir satisfacción emocional incluso cuando continúan realizando esas mismas actividades.

Según los investigadores, este síntoma aparece en aproximadamente el 70 % de los pacientes con trastorno depresivo mayor.

La importancia del hallazgo radica en que el videojuego no intenta simplemente preguntar cómo se siente alguien, sino medir indirectamente cómo su cerebro evalúa las recompensas y cuándo deja de considerar que algo vale la pena.

Cómo funciona el videojuego

El mecanismo del experimento es sorprendentemente sencillo. Los participantes debían recolectar manzanas de árboles digitales dentro de una dinámica inspirada en tareas de búsqueda de alimento que los neurocientíficos utilizan desde hace años para estudiar circuitos de recompensa en mamíferos.

Cada árbol ofrecía menos manzanas a medida que el jugador continuaba recolectando. El punto clave era observar cuándo cada participante decidía abandonar un árbol y buscar otro. Esa decisión aparentemente trivial reveló diferencias importantes entre personas saludables y pacientes con depresión.

Los individuos sin depresión seguían recolectando hasta que la recompensa bajaba considerablemente. En cambio, los pacientes con depresión abandonaban mucho antes, incluso cuando todavía existía una recompensa relativamente alta. Según el estudio, las personas con trastorno depresivo mayor dejaban de encontrar gratificante la actividad hasta un 50 % antes que los otros participantes.

La investigación se basa en una teoría neurobiológica fundamental: el placer no depende únicamente de lo que recibimos, sino también de nuestras expectativas.

Un ejemplo sencillo ayuda a entenderlo. Si una persona no espera comida y recibe una porción de pizza, probablemente la experiencia será muy positiva. Pero si esperaba algo mucho mejor, la misma pizza puede resultar decepcionante. El estudio sugiere que en muchos pacientes con depresión existe una alteración en el “punto de referencia” que utiliza el cerebro para decidir qué resulta satisfactorio.

En otras palabras, actividades que normalmente serían percibidas como gratificantes dejan de generar placer porque el sistema cerebral que calcula expectativas y recompensas funciona de manera distinta.

Los investigadores vinculan este fenómeno con el córtex cingulado anterior, una región cerebral relacionada con la toma de decisiones, la motivación y el procesamiento emocional.

Más que un simple test psicológico

Uno de los aspectos más relevantes del estudio es que intenta transformar un concepto subjetivo —el placer— en un parámetro medible mediante comportamiento observable.

Tradicionalmente, el diagnóstico de depresión depende en gran parte de entrevistas clínicas, cuestionarios y descripciones personales de síntomas. El videojuego propone un enfoque diferente: analizar patrones de decisión que podrían reflejar directamente alteraciones neurobiológicas.

El investigador Paul Glimcher, director del Instituto de Neurociencia Traslacional de NYU, explicó que el objetivo a largo plazo sería lograr algo parecido a lo que ocurre con la hipertensión o las enfermedades cardíacas, donde pruebas relativamente simples permiten detectar problemas fisiológicos de forma rápida y objetiva.

El juego fue diseñado para funcionar en teléfonos inteligentes, lo que abre la puerta a futuros sistemas de monitoreo continuo sin necesidad de visitas presenciales constantes a clínicas u hospitales. Los investigadores creen que, en el futuro, los pacientes podrían jugar brevemente varias veces por semana mientras los médicos observan cambios en sus patrones de recompensa y adaptación emocional. @mundiario

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